В настоящее время едва ли можно себе представить работу за компьютером, в котором нет звуковой платы. А ведь когда-то компьютеры были настолько большими, что занимали целые здания. Прототип сегодняшнего винчестера тогда был размером с двухкамерный холодильник, принтер - размером с грузовую машину, а звуковые карты были если бы тогда и существовали, то занимали бы не меньше места, чем сами вычислительные машины. Да, впрочем, и звук тогда никому был не нужен, потому как от сильного шума вентиляторов охлаждения услышать ничего было нельзя. Но время шло. Большие компьютеры постигла участь динозавров, а на смену им пришли персоналки. И тогда первым нарушителем тишины в системном блоке стал PC-спикер (маленький примитивный динамик), который противным скрипом (за который был прозван PC-скрипером) оглашал возникновение системной ошибки или пытался неуклюже озвучить старые DOS’овские игровые хиты. В 1982 году появилась звуковая плата Tandy. Пожалуй, это даже трудно назвать платой: штуковина имела простейший встроенный динамик и воспроизводила через него звуки заданной частоты и громкости. Тогда никаких разговоров о многоканальности или о преимуществе некомпрессированого звука над сжатым не шло. Затем был Covox – весьма несуразное устройство, которое подключалось к компьютеру через принтерный LPT-порт и воспроизводило звук с помощью первого в истории PC цифроаналогового преобразователя. В интернет пространстве до сих пор валяется куча руководств по созданию самодельного Covox’а.
Но разработчиков программ, особенно игровых, это явно не устраивало. Им был нужен более качественный звук. И тогда появились новые устройства – звуковые платы. Первопроходцами были CMS, Adlib и Sound Blaster. В 1988 году фирма Creative Labs выпустила устройство Creative Music System (С/MS, позднее также продавалась под названием Game Blaster) на основе двух микросхем звукогенератора Philips SAA 1099, каждая из которых могла воспроизводить по 6 тонов одновременно. С разницей в несколько месяцев компания AdLib выпустила свою карту, одноимённую с названием фирмы. Adlib стала первой массовой компьютерной звуковой платой. Секрет успеха состоял в том, что она использовала микросхему YM3812 фирмы Yamaha, разработанную для использования в игровых автоматах. Душераздирающие пищащие звуки были перенесены в первые DOS-игры, что радовало первых PC-геймеров невероятно. Все приличные игры с 1987 начали использовать возможности Adlib-синтезатора. Плата была способна воспроизводить девять видов музыкальных инструментов и шесть ударных, что по тем временам было вершиной инженерной PC-мысли. Но именно звуковой плате Sound Blaster фирмы Creative суждено было стать настолько популярной, что на долгие годы словосочетание Sound Blaster стало именем нарицательным для всех звуковых карт. Появился Sound Blaster в 1989 году. Новая плата была откровенным клоном Adlib, но к музыкальному синтезатору добавила поддержку цифровых записей — Sound Blaster позволял воспроизводить и записывать любые звуки в формате 8 бит, 22кГц. SB мгновенно стал стандартом де-факто; все игры и музыкальные программы поддерживали Sound Blaster.
Далее пошли SB-модификации: SB 2.0, SB Pro с поддержкой стерео, и венец творения — Sound Blaster 16. Последняя плата стала объектом клонирования самыми различными азиатскими производителями, за счет чего заявление о SoundBlaster-совместимости стало синонимом высококлассной для первой половины 90-х звуковой платы. До этого карты были монофоническими и 8-разрядными. Однако с этого момента 16-разрядные стереофонические аудиокарты, которые обеспечивали воспроизведение звука довольно-таки высокого качества, пришли им на смену. Обрадовавшись такой заботе со стороны производителей аппаратного обеспечения, программисты перестали выпускать игры с поддержкой встроенного в компьютер динамика. На смену аудиокартам, основанным на частотном синтезе (FM - Frequency Modulation), пришли более совершенные карты с таблицей волн (Wave Table), построенные на принципах волнового синтеза. Стандартом мультимедиа стал режим 16 бит, 44кГц — так называемое «CD-качество», будучи, впрочем, таковым только формально. На самом же деле качество звучания плат тех лет вовсе не соответствовало ни какому CD-качеству.
Наступил момент, когда в конце 1997 г. свет увидели первые звуковые PCI-карты. Одним из самых значительных переворотов в мире звуковых плат стал Sound Blaster Live! Он ознаменовал переход с устаревшей шины ISA, для которой разрабатывались все звуковые карты, на PCI, что дало море новых возможностей: огромную пропускную способность, использование памяти компьютера для хранения сэмплов и многое другое. Качество звучания Live! было значительно выше всех своих предшественников. И почти сразу же с этим событием появилось понятие трехмерного звука. Соответствующая технология A3D фирмы Aureal нашла применение сразу в нескольких звуковых картах различных производителей. Создатели игр жанра 3D Action не скрывали своего восторга, и вскоре любители массового убийства монстров в темных подземельях смогли по достоинству оценить все прелести окружающего звука. Первое время скрип виртуальной двери за спиной побуждал сделать оборот головы в реальном мире, за что игрок сразу же расплачивался виртуальной жизнью. Фирма Creative противопоставила технологии A3D свою - EAX (Environment Audio Extension). Звуковые карты, выполненные по этим технологиям, нашли своих почитателей. Образовались два непримиримых лагеря, где каждый заявлял о своем неоспоримом лидерстве (такую-же ситуацию мы наблюдали и с графическими ускорителями, когда Nvidia с ее TNT и GeForce оспаривала пальму перенства у 3dfx с Voodoo). На сегодняшний день размах выбора в области мультимедийных аудио чипов поистине колоссален. То ли еще будет!
Что касается профессиональных приспособлений, предназначенных для записи звука, то в начале 90-х годов появилась первая DOSовская программа-секвенсер ScreamTracker, позволявшая программировать одновременно четыре трека. МИДИклавиатура при этом не требовалась. Вместо нее работала обычная клавиатура компьютера. Это был настоящий аудиосеквенсер в миниатюре. Набор звуков хранился на винчестере в виде семплов. Используя их, можно было записать в компьютер какую-нибудь известную песню - или даже свою собственную - и потом слушать ее через встроенную динамическую головку. Однако, если вы захотели большего, например, переписать песню на магнитофон и отнести кассету друзьям, перед вами возникала проблема: как это сделать? Разве что поднести микрофон к динамической головке? Ведь тогда ни у кого еще не было компьютера с линейными выходами. Поэтому сначала разработчики взялись за создание звуковых карт, которые выполняли бы функции МИДИ-интерфейса. Самыми известными среди них были карты серии МРU401, МИДИ-интерфейс фирмы Roland, позволившие сделать ПК "сердцем" МИДИ-системы. Что касается возможности записывать звук в РС и воспроизводить его, то разработки в этом направлении велись довольно долго, прежде чем появилась первая звуковая карта сингапурской фирмы Creative Labs, которая называлась GameBlaster, представлявшая собой прототип карты SoundBlaster.
Только с появлением операционной системы Windows 3.1 обозначились реальные возможности для организации "настольной" студии звукозаписи на базе РС. Огромное число производителей стало выпускать звуковые карты в таком количестве, что позднее перед пользователем встал серьезный вопрос выбора. Со временем любая звуковая карта для РС выполняла три функции. Это - работа с МИДИ, звуковой синтез и воспроизведение цифрового аудиосигнала. На простейшей карте могло присутствовать как одна, так и все функции; в более дорогих стали предусматривать дополнительные удобства, например, вход для синхронизации формата SМРТЕ.